
Um zombie, claramente.
(contém pequenos spoilers de Silent Hill 2, 3 e Resident Evil Zero)
É difícil dizer o que não conta como elemento determinante no survival horror, difícil distinguir a periferia do ponto central. O género tentou vender horror num contexto jogável ao longo dos anos; como tal, as suas mecânicas de jogo e temas têm sido sucessivamente reinvestigados, mas nem sempre com sucesso. Por todas as explorações virtuosas de horror psicológico e físico que o povoam, também se encontram bastantes erros. O mais desapontante de todos poderá ser a noção daquilo que um survival horror “deve” ser. Isto não é endémico ao formato mas, com a exceção dos jogos de role-play, provavelmente influenciou-o mais do que devia; um género que acolhe Dead Space e exclui System Shock é inútil na melhor das hipóteses.
Então, qual é o imperativo do horror a funcionar no género? Como o termo sugere, é uma combinação de sobrevivência (gestão de recursos escassos, dificuldade) e horror (o qual pode ir do desconforto à desorientação ou medo absoluto). Mas do mesmo modo que StarCraft II não é survival horror porque incita os jogadores a gerir recursos, Dead Island também não o é apenas porque coloca multidões de zombies à frente do jogador. Estas taxinomias artificiais turvam outros elementos potencialmente importantes na estrutura do horror, e onde o género pode procurar inspirações.
Em particular, as de um velho jogo da Atari.

Vítimas da moda.
Em 1985, o designer Ed Logg ofereceu aos jogadores uma emulação de Dungeons and Dragons em formato eletrónico – numa altura em que a popularidade do universo de fantasia d20 não estava em queda livre, e quando ainda era sobre a emoção da aventura e não sobre vestir folhas de cálculo com cota de malha. Sob a supervisão da Atari, Gauntlet foi lançado nas máquinas de arcada com bastante sucesso. Como aconteceria no futuro, muitos deixaram-se encantar pelas semelhanças que partilhava com D&D – as enormes masmorras, as criaturas arquetípicas, as classes de personagens, até o narrador que lembrava um Dungeon Master. Logg, que havia criado outros êxitos para a empresa, engendrou algumas mecânicas de jogo notáveis, tais como o sistema de cooperação e competição para até quatro jogadores. Outro elemento, mais polarizante, foi o uso do tempo: cada segundo passado em Gauntlet eliminava uma unidade da energia do jogador. Isto serviu dois propósitos. O primeiro, e mais óbvio, era fazer com que os jogadores gastassem mais dinheiro no jogo (o que foi bastante bem sucedido). Quanto ao segundo, a passagem do tempo dava aos jogadores uma razão para seguir em frente a todo o custo, já que os pontos eram conquistados por moeda, e não por média de jogo.
A caça à moeda era habitual no design dos jogos de arcada; as máquinas eram feitas para matar os jogadores a um ritmo alarmante. Porém, em Gauntlet, cada moeda (um “crédito”) podia ser vista como um registo da aventura de um jogador, a qual continha todos os seus erros e conquistas, ficando assim intimamente ligada à experiência do jogador. Se ele perdesse, tudo o que tinha adquirido seria apagado salvo a pontuação prévia, uma lembrança de uma aventura anterior.

Acima: o Cabo Dennis estava fora de formação.
Considerar Gauntlet como um proto-survival horror pode parecer exagerado até considerarmos todas as hierarquias de opressão a funcionar no jogo de Logg. A influência do tempo é incisiva e irreversível, incutindo pavor a toda a aventura. Alguns mantimentos podem ser destruídos inadvertidamente. Inimigos brotam constantemente a partir de geradores. Paredes destrutíveis podem ser um escape ou uma armadilha. A gestão de recursos é meticulosa. Logg não oferece nenhuma explicação para estas tensões; simplesmenta explora o impacto negativo que elas têm na psique do jogador, criando assim um espaço lúdico embrenhado em decadência. O jogador deve planear com antecedência, mapear território, criar planos de contingência em detalhes infinitos. E ao contrário do survival horror tradicional, estes elementos não são aterradores porque estão escondidos; é precisamente porque o jogador consegue ver tudo que a tensão prevalece.
Tomemos os inimigos como exemplo. Todas as personagens têm ataques de curto (“Lutar”) e longo (“Disparo”) alcance. Disparar contra um inimigo à distãncia é mais seguro mas oferece menos pontos, enquanto lutar com ele resulta numa pontuação maior enquanto deixa a personagem vulnerável. Entretanto, há vários tipos de poções: algumas são bombas que destroem todos os inimigos no ecrã, enquanto outras concedem bónus permanentes. Crucial: estas poções podem ser atingidas, acidentalmente ou de propósito, e neste caso funcionam como bombas mais fracas. Mas bombas ocupam o mesmo espaço no inventário reservado às chaves, portanto cabe aos jogadores decidir – sacrificam uma bomba por uma chave para que possam continuar em frente, ou decidem guardá-la como último recurso quando se encontrarem cercados?

Nota-se quando alguém não gosta de ser fotografado.
O design de Gauntlet, desde as mecânicas de jogo ao espaço lúdico, são sobre sobreviver de uma maneira que o survival horror geralmente não se permite ser. O jogo de Logg é sobre sobreviver, mas em última análise, também é sobre a possibilidade muito forte de falhar e morrer. Portanto, tudo o que o jogador faz acontece no contexto desses objetivos; as ações levadas a cabo pelo jogador são as mesmas que contam a história criada pelo designer. Compare-se com Fatal Frame 3, onde o fracasso é uma mentira: podemos receber um “Game Over” depois de sermos violentamente agredidos por um fantasma, mas o jogo não acaba até a história do designer chegar ao fim. Consequentemente, continuamos, superamos o obstáculo, e jogamos até alcançar um dos possíveis finais. Muitas vezes nos videojogos, os objetivos do jogador e os objetivos do designer não são os mesmos, e o survival horror ilustra isso bem demais.
Mas a marcha do tempo em Gauntlet oferece mais do que mecânicas de jogo que criam tensão sem o uso de uma narrativa tradicional; é também uma resposta ao dilema do survival horror moderno. O design do género leva em consideração o jogador que quer ser desafiado e o entusiasta de horror que procura suspense. Apesar destes elementos poderem trabalhar juntos, não são a mesma coisa e podem funcionar um contra o outro. O que é “assustador” – a possibilidade de perder, ou perder? O medo da morte, ou morrer? Se um jogador falhar repetidamente e for sujeito várias vezes a um ecrã de “Game Over”, isto torna-se frustrante e aborrecido. A morte nos videojogos é habitualmente nada mais do que uma mera inconveniência, e a tensão é difícil de alcançar porque o fracasso é criado para ser fatal, não para causar suspense. No entanto, se um jogador for constantemente incentivado a pensar que corre perigo mortal, o medo é um fator muito mais provável.

Um guerreiro a morrer. POR VOCÊS.
O que resulta numa contradição interessante: a morte nos videojogos só é assustadora quando o jogador não morre. Gauntlet percebe este paradoxo perfeitamente. Quanto mais tempo um jogador sobrevive, mais ele tem a perder – não apenas em termos de pontos, mas igualmente em termos de auto-confiança e determinação. E quanto mais tempo evitar morrer, mais premente se torna a possibilidade de fracasso, especialmente quando o jogo oferece os meios para o evitar. Podemos dizer o mesmo sobre o survival horror? Não exatamente, apesar de algumas exceções. Em vários momentos de Silent Hill 3, Heather, a personagem principal, é vítima de eventos – como uma sala subitamente trancada e invadida por tentáculos negros, ou colocada no trajeto de um metro a alta velocidade – que sugerem morte, mas que nunca a matam. Isto é interessante porque alguns deles decorrem um bom tempo depois do jogador gravar o seu percurso: não só há a expectativa constante de que algo pode acontecer, como há a possibilidade de que o fracasso se manifeste de modo brutal e sem aviso. Por outro lado, numa das mais famosas sequências de Silent Hill 2, James, o protagonista, tem como missão escoltar uma personagem ao longo de corredores apertados enquanto foge do Pyramid Head, um carrasco. Se a personagem escoltada morrer, é um Game Over. Mas depois de escoltar com sucesso a personagem até um elevador… Ela acaba por morrer de qualquer modo. Portanto, sim, um estúdio pode entender o survival horror muito bem e depois muito mal. No entanto, isto são momentos específicos em jogos – não necessariamente o seu ambiente do princípio ao fim.
Há muitas maneiras de criar uma sensação de terror e fazer da morte mais do que um fracasso abrupto – recentemente, Parasite Eve The 3rd Birthday e Driver San Francisco permitiram aos jogadores possuir o corpo de outras personagens de modo a sobreviver ou conseguir algo que de outro modo seria impossível para uma única personagem, mas estas são variações de mecanismos já usados no passado, como em Omikron: The Nomad Soul, e nem sempre são usadas no contexto de sobreviver – e planeio voltar a essas ideias algures no futuro. O meu argumento principal é que Gauntlet, de facto, é um belo ponto de começo para um survival horror enquanto algo capaz de funcionar apenas através das suas mecânicas de jogo, e além disso, mecânicas normalmente não associadas ao género. Mas isso não quer dizer que o género não tenha feito algo semelhante.

Frank West. Repórter de guerra.
Quer isto dizer que Dead Rising poderá ser o exemplo mais progressivo de survival horror nos últimos anos (*). Basta dizer que o festim de zombies da Capcom é Gauntlet com um chapéu de palhaço – absolutamente sério na diversão, deliciosamente divertido na seriedade. O fotojornalista Frank West dá por si preso num centro comercial apinhado de zombies. Vestir-se de mulher, bater em zombies com frigideiras e tirar fotografias do caos à sua volta foram suficientes para muitos decretarem Dead Rising como “survival comedy”, mas isto é apenas uma classificação que serve os propósitos de quem quer que o género fique congelado no tempo, barricado contra mudanças. O jogo funciona como survival horror porque captura o mesmo ciclo de tensão e alívio no jogo de Logg. A sua estrutura é talvez mais generosa (**) do que a de Gauntlet – um efeito Groundhog Day que permite aos jogadores voltar a jogar o mesmo dia vezes sem conta enquanto ganham novas habilidades, um contra-relógio que apenas influencia o número de coisas que os jogadores podem fazer até o final do jogo acontecer – mas ainda mais abertamente que o jogo de arcada da Atari, o seu objetivo é recapturar o que é divertido nos videojogos em geral, e no survival horror em particular, sem ser insular; permanece fiel ao género sem olhar para o umbigo e imitar os seus aspectos mais entediantes.

Acima: os saldos estavam claramente a deixar as pessoas doidas.
No passado, foram muitos os que disseram saber quem matou o género dos jogos de aventura. Erik Wolpaw, metade do duo Old Man Murray antes de ter sido contratado pela Valve para escrever Portal, isolou a causa com destreza considerável – tanto os designers que criavam puzzles rebuscados como os jogadores para quem esse tipo de design era um fetiche. Pausa para refletir em como debates semelhantes sobre a suposta morte do survival horror, jogadores defendem ardentemente Resident Evil Zero, no qual as personagens principais dão por si prestes a morrer num acidente de comboio (“narrativa”) mas a única maneira de impedir isso é procurar durante tempo indefinido alavancas espalhadas pelas carruagens (“jogabilidade”) como um exemplo capaz de representar o máximo expoente do género, mas repudiam Resident Evil 5 porque sobreviver (“narrativa”) está diretamente relacionado com disparar contra zombies (“jogabilidade”, também conhecido por aquilo que fazemos para sobreviver). Aparentemente, descontrair no bar de um comboio perpetuamente em rota de colisão é mais horripilante do que nos defendermos contra monstros tentaculares que nos podem rasgar ao meio.
E não sei quanto a vocês, mas isso assusta-me muito mais do que usar um lança-granadas contra centopeias gigantes e apáticas.
(*) Há sempre Left 4 Dead, o qual tem bastantes semelhanças com Gauntlet e até repesca o modo de cooperação entre quatro jogadores; mas é principalmente uma experiência online e só é divertido se jogado com amigos. Eu não tenho amigos.
(**) Por muito generoso que Dead Rising seja, Gauntlet IV, lançado exclusivamente para a Mega Drive da Sega, também incluiu um Quest Mode – um RPG, essencialmente, que de maneira inteligente deixa os jogadores adicionar ou subtrair o poder das suas habilidades conforme a necessidade, anos antes de todos os “jornalistas” terem afirmado que foi Gauntlet Legends a introduzir elementos ligeiros de role-playing na série – para além do modo original de arcadas e um modo Versus. Esta é a versão definitiva do jogo de Ed Logg. Todos os jogos posteriores da série, e quase todos os anteriores, são um desastre.
@ Berto:
Obrigado pelo elogio, e por passares por aqui
Bom, mas que o artigo não te demova, é sempre interessante ler as interpretações e ideias que os jogadores têm sobre os géneros, e mecânicas de jogo. Por exemplo, aqui abordei o que o Gauntlet faz exclusivamente em termos de jogo puro (e um detalhe que por acaso não mencionei – é que também no Gauntlet, é preciso parar para disparar
). Num contexto mais focado em termos de narrativa, ou de direção artística, ainda há muito a abordar sobre o survival horror.
Sim, comecei a jogar o Amnesia mas ainda não acabei :/ O tempo é cada vez mais escasso e estou sempre a saltar de jogo em jogo, ou de interesse em interesse, e torna-se difícil conjugar tudo. Do que joguei parece-me bom (adorei os momentos onde passamos pelos túneis alagados) e achei curioso usarem o mesmo método do Call of Cthulhu, que é não olhar diretamente para os horrores à solta. Curioso porque é uma mecânica de jogo que cria uma dissonância fantástica – enquanto “espetadores” queremos ver o que acontece no ecrã, enquanto jogadores não o podemos fazer. Prometo que o acabo ainda este ano!
Abraço
Antes de mais, o custume. Gostei MUITO de ler, és porventura o sujeito em Portugal que melhor escreve sobre videojogos, etc e tal Tens de escrever mais! =)
Eu sempre fui fascinado pelo terror, ou melhor, pelo medo. Como te tinha dito, fiquei deveras enojado de ti porque já ando há muito tempo a tentar escrever um artigo sobre as bases do medo e o porquê dos videojogos terem tantas dificuldades (na maior parte dos casos auto-infligidas) em as implementar, e em aproveitar as especificidades que a interactividade trás. E depois sou confrontado com um artigo destes! =D
Abordaste alguns pontos comuns ao que quero falar, mas depois de ler perco logo toda a motivação, és um bastardo! =D
Estou a brincar, como é óbvio, deste-me foi ainda mais motivação, ainda mais agora que estou a jogar de novo o Dead Space. Faz-me tanta confusão as coisas que o jogo… não faz… para meter medo.
Anyway, chegaste a jogar o Amnesia?