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	<title>Comments on: A Semana em Pixels #20</title>
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	<description>Pensar, falar, jogar videojogos [e não só]</description>
	<lastBuildDate>Fri, 16 Mar 2012 18:31:42 +0000</lastBuildDate>
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		<title>By: Diogo Ribeiro</title>
		<link>http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/2010/03/18/a-semana-em-pixels-20/#comment-102</link>
		<dc:creator>Diogo Ribeiro</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 22:22:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://juxtapixel.wordpress.com/?p=771#comment-102</guid>
		<description>Olá :)

Concordo que muitas vezes é isso que falta a estúdios ou criadores indie. Mas foi por isso que também disse &quot;algo para pensar&quot; porque o argumento é multifacetado. Por um lado tens exemplos como o Cactus: regra geral, até hoje não encontrei muitos jogos dele que possam ser considerados variados - ou seja, repetem uma mecânica até à exaustão; uma excepção é o Psychosomnium, porque é baseado em puzzles ilógicos e como tal as soluções, apesar de ditadas por certas mecânicas de jogo repetidas, não resultam em situações repetitivas em si (outra excepção seria o Mondo Agency). Por outro lado, é complicado acusar apenas os estúdios indie: não são apenas os jogos que mencionei (Pacman, etc.) os únicos a apostar numa concentração de mecânicas, e temos como exemplo jogos tanto antigos como recentes - de Super Mario Bros. a Modern Warfare - a partirem de um design que reforça o uso de certas mecânicas para alcançar o sucesso (quer seja uma condição de vitória sobre outros jogadores, quer seja uma condição de sucesso como pontuações altas).

E além disso, se é verdade que os criadores indie muitas vezes parecem beneficiar de uma certa leniência do seu público com as &quot;ideias loucas&quot; que pouco exploram, que dizer dos grandes estúdios que por vezes têm uma ideia tradicional mas que a exploram bem (como Portal)? E vice-versa? Como disse, algo para pensar :D

Quanto ao Halo, repara que não acho que seja um mau jogo, e nem sou do tipo de me encaixar no molde do &quot;bota abaixo&quot; porque é popular (sou bastante crítico do Fable desde que foi lançado, por exemplo, e defendi o Spore mesmo face a todas as críticas negativas que recebeu - Shenmue outro que tal). Apenas disse aquilo no contexto de que o Marathon, na sua época, foi um colosso por razões diferentes de Halo. Halo foi cativante, foi fresco e one hell of a ride mas também, como já aconteceu com Bioshock, um exemplo de que ainda há uma grande dívida por saldar com o legado dos videojogos de computador. Desde os modos de jogo online, ao sci-fi muito sóbrio, ao ter sido pioneiro na inclusão de mouse movement e à narrativa também ela de uma escola Ultima Underworld e System Shock, foi absolutamente brilhante para a sua época. Halo foi bom - muito bom em alguns aspectos - mas sempre me pareceu que, salvo os valores de produção e o refinamento de algumas mecânicas, não era um passo tão grande quanto o seu predecessor. Uma boa ramificação na árvore genealógica, sem dúvida, mas que podia ter ousado mais.

E sobre a Ubisoft... Já me &quot;queimei&quot; quanto ao assunto :P O próximo número da Smash! vai ter um pequeno puxar de orelhas à companhia ;)

Abraço, volta sempre :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Olá <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Concordo que muitas vezes é isso que falta a estúdios ou criadores indie. Mas foi por isso que também disse &#8220;algo para pensar&#8221; porque o argumento é multifacetado. Por um lado tens exemplos como o Cactus: regra geral, até hoje não encontrei muitos jogos dele que possam ser considerados variados &#8211; ou seja, repetem uma mecânica até à exaustão; uma excepção é o Psychosomnium, porque é baseado em puzzles ilógicos e como tal as soluções, apesar de ditadas por certas mecânicas de jogo repetidas, não resultam em situações repetitivas em si (outra excepção seria o Mondo Agency). Por outro lado, é complicado acusar apenas os estúdios indie: não são apenas os jogos que mencionei (Pacman, etc.) os únicos a apostar numa concentração de mecânicas, e temos como exemplo jogos tanto antigos como recentes &#8211; de Super Mario Bros. a Modern Warfare &#8211; a partirem de um design que reforça o uso de certas mecânicas para alcançar o sucesso (quer seja uma condição de vitória sobre outros jogadores, quer seja uma condição de sucesso como pontuações altas).</p>
<p>E além disso, se é verdade que os criadores indie muitas vezes parecem beneficiar de uma certa leniência do seu público com as &#8220;ideias loucas&#8221; que pouco exploram, que dizer dos grandes estúdios que por vezes têm uma ideia tradicional mas que a exploram bem (como Portal)? E vice-versa? Como disse, algo para pensar <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Quanto ao Halo, repara que não acho que seja um mau jogo, e nem sou do tipo de me encaixar no molde do &#8220;bota abaixo&#8221; porque é popular (sou bastante crítico do Fable desde que foi lançado, por exemplo, e defendi o Spore mesmo face a todas as críticas negativas que recebeu &#8211; Shenmue outro que tal). Apenas disse aquilo no contexto de que o Marathon, na sua época, foi um colosso por razões diferentes de Halo. Halo foi cativante, foi fresco e one hell of a ride mas também, como já aconteceu com Bioshock, um exemplo de que ainda há uma grande dívida por saldar com o legado dos videojogos de computador. Desde os modos de jogo online, ao sci-fi muito sóbrio, ao ter sido pioneiro na inclusão de mouse movement e à narrativa também ela de uma escola Ultima Underworld e System Shock, foi absolutamente brilhante para a sua época. Halo foi bom &#8211; muito bom em alguns aspectos &#8211; mas sempre me pareceu que, salvo os valores de produção e o refinamento de algumas mecânicas, não era um passo tão grande quanto o seu predecessor. Uma boa ramificação na árvore genealógica, sem dúvida, mas que podia ter ousado mais.</p>
<p>E sobre a Ubisoft&#8230; Já me &#8220;queimei&#8221; quanto ao assunto <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  O próximo número da Smash! vai ter um pequeno puxar de orelhas à companhia <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Abraço, volta sempre <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>By: Azelpds</title>
		<link>http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/2010/03/18/a-semana-em-pixels-20/#comment-101</link>
		<dc:creator>Azelpds</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 17:05:42 +0000</pubDate>
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		<description>Acho que o que falta várias vezes aos criadores de jogos &#039;indie&#039; e derivados, é muitas vezes os meios para meterem em práctica as tais &quot;ideias doidas&quot;, ou também, alguém que os ajude a focar-se durante o processo de modo a não se dispersarem muito.

Curiosamente, tenho estado a tentar ajudar um amigo meu num protótipo de um jogo assim, apesar de andar com falta de tempo. veremos o que acontece.

Noutros assuntos, a questão do Halo e do seu predecessor etc tem que se lhe diga. Se agora é normal ter-se em menos conta a série Halo pelas mais diversas razões, algumas delas que o segundo e terceiro jogo deixaram a desejar por exemplo, ou a exposição abusada que satura, certo é quando o primeiro jogo saiu acabou por ser uma lufada de ar fresco, pelo menos para mim, que apanhei exactamente esse momento, tenho até a oportunidade de o analisar na altura. Não que fosse original ou perfeito, mas tinha vários elementos refinados que acabaram por influenciar o género até agora, na maneira como os escudos são usados, a energia, as granadas, etc, etc, etc, numa altura que o género estava estagnado e que me aborrecia profundamente.

Mas desde os primeiros minutos, o som, a maneira como começa, etc, havia ali algo de épico e na jogabilidade que agarrava. Sim, agora se calhar não parece grande coisa, mas na altura, naquele preciso momento em que apareceu, o jogo teve um grande impacto nos jogadores, muito longe até de manobras de marketing ou isso, num passa a palavra crescente entre os jogadores.

E isto é algo que acontece com mais jogos, exemplos ou noutras áreas. Considerarmos a altura em que sairam, o que existia ou não, por muito que isto tudo sejam opiniões pessoais claro está. Faz-me lembrar o que dizem do Shenmue hoje em dia também por exemplo, outro caso apenas que me lembrei, mas sem se ponderar muito na precisa altura em que saiu, o que existia. Quando liguei a Dreamcast nesse dia para ver uma versão de antevisão, foi como se &#039;aquele potencial&#039; que por vezes vemos nesta área se revelasse finalmente de outra forma, mas adiante. :p

Quanto à Ubisoft e a matéria dos dlc, é outra matéria pertinente que concordo que devia ser discutida e exposta, mas há quem teime em continuar burro ou a fechar os olhos, cada lado pelos seus motivos. Como alguém diria...

&quot;The only thing necessary for evil to flourish is for good men to do nothing.&quot;

ou a variante...

&quot;there are two kinds of evil people.

those who do evil things..

and those who see evil things being done and do nothing to stop them.&quot;

:)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Acho que o que falta várias vezes aos criadores de jogos &#8216;indie&#8217; e derivados, é muitas vezes os meios para meterem em práctica as tais &#8220;ideias doidas&#8221;, ou também, alguém que os ajude a focar-se durante o processo de modo a não se dispersarem muito.</p>
<p>Curiosamente, tenho estado a tentar ajudar um amigo meu num protótipo de um jogo assim, apesar de andar com falta de tempo. veremos o que acontece.</p>
<p>Noutros assuntos, a questão do Halo e do seu predecessor etc tem que se lhe diga. Se agora é normal ter-se em menos conta a série Halo pelas mais diversas razões, algumas delas que o segundo e terceiro jogo deixaram a desejar por exemplo, ou a exposição abusada que satura, certo é quando o primeiro jogo saiu acabou por ser uma lufada de ar fresco, pelo menos para mim, que apanhei exactamente esse momento, tenho até a oportunidade de o analisar na altura. Não que fosse original ou perfeito, mas tinha vários elementos refinados que acabaram por influenciar o género até agora, na maneira como os escudos são usados, a energia, as granadas, etc, etc, etc, numa altura que o género estava estagnado e que me aborrecia profundamente.</p>
<p>Mas desde os primeiros minutos, o som, a maneira como começa, etc, havia ali algo de épico e na jogabilidade que agarrava. Sim, agora se calhar não parece grande coisa, mas na altura, naquele preciso momento em que apareceu, o jogo teve um grande impacto nos jogadores, muito longe até de manobras de marketing ou isso, num passa a palavra crescente entre os jogadores.</p>
<p>E isto é algo que acontece com mais jogos, exemplos ou noutras áreas. Considerarmos a altura em que sairam, o que existia ou não, por muito que isto tudo sejam opiniões pessoais claro está. Faz-me lembrar o que dizem do Shenmue hoje em dia também por exemplo, outro caso apenas que me lembrei, mas sem se ponderar muito na precisa altura em que saiu, o que existia. Quando liguei a Dreamcast nesse dia para ver uma versão de antevisão, foi como se &#8216;aquele potencial&#8217; que por vezes vemos nesta área se revelasse finalmente de outra forma, mas adiante. :p</p>
<p>Quanto à Ubisoft e a matéria dos dlc, é outra matéria pertinente que concordo que devia ser discutida e exposta, mas há quem teime em continuar burro ou a fechar os olhos, cada lado pelos seus motivos. Como alguém diria&#8230;</p>
<p>&#8220;The only thing necessary for evil to flourish is for good men to do nothing.&#8221;</p>
<p>ou a variante&#8230;</p>
<p>&#8220;there are two kinds of evil people.</p>
<p>those who do evil things..</p>
<p>and those who see evil things being done and do nothing to stop them.&#8221;<br />
 <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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