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	<title>Comments on: Smash #10</title>
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	<description>Pensar, falar, jogar videojogos [e não só]</description>
	<lastBuildDate>Fri, 16 Mar 2012 18:31:42 +0000</lastBuildDate>
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		<title>By: Diogo Ribeiro</title>
		<link>http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/2010/02/08/smash-10/#comment-84</link>
		<dc:creator>Diogo Ribeiro</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 21:23:26 +0000</pubDate>
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		<description>Exacto, Abul, é um bocado como me sinto também nos últimos tempos. E leia-se que &quot;um bocado&quot; é &quot;muito&quot; e &quot;últimos tempos&quot; é &quot;há cerca de uma década&quot; :P

É, de resto, uma atitude bastante perversa. Compreendo o contexto de perceber que se procura uma certa legitimidade do meio (não precisa por virtude de que já é/já foi capaz de criar o seu próprio lugar, as suas próprias regras, a sua própria cultura), mas é uma maneira terrivelmente limitada e limitadora de o alcançar.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Exacto, Abul, é um bocado como me sinto também nos últimos tempos. E leia-se que &#8220;um bocado&#8221; é &#8220;muito&#8221; e &#8220;últimos tempos&#8221; é &#8220;há cerca de uma década&#8221; <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>É, de resto, uma atitude bastante perversa. Compreendo o contexto de perceber que se procura uma certa legitimidade do meio (não precisa por virtude de que já é/já foi capaz de criar o seu próprio lugar, as suas próprias regras, a sua própria cultura), mas é uma maneira terrivelmente limitada e limitadora de o alcançar.</p>
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		<title>By: Diogo Ribeiro</title>
		<link>http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/2010/02/08/smash-10/#comment-83</link>
		<dc:creator>Diogo Ribeiro</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 21:19:02 +0000</pubDate>
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		<description>Boas Nelson, bem-vindo ao blogue :)

Bem, no caso particular de shooters (mas algo que também acontece noutros géneros), há sempre lugar para a inovação ou, na ausência dela, na reinterpretação - a última é a mais comum, claro. por acaso e em jeito de spoiler, a minha próxima coluna de opinião fala levemente sobre isso. Temos jogos cujo design hoje parece fresco e arrojado - casos como Bioshock - que na verdade devem grandes dívidas a jogos mais antigos (há toda uma série de jogos como Ultima Underworld, System Shock, Thief e Deus Ex que contribuiram para a visão de Rapture, por exemplo; e apesar do jogo da Irrational ter o seu mérito, é uma linhagem que passa despercebida a muitas pessoas).

O mais desanimador na entrevista a Aoki é que aquela frase é aplicável aos jogos em geral. Há, por exemplo, grandes elogios tecidos a estúdios como a Bioware sobre como criam relações entre personagens mas quase ninguém discute como os &quot;tempos de resposta ao carregar em botões&quot;, entre outros factores (todos eles relacionados com a interactividade ou a reciprocidade, sem as quais os jogos não eram jogos) podem também significar relações entre narrativa e jogador. Há uma atenção maior dada às histórias que os videojogos tentam contar através da apropriação de uma linguagem estílistica exterior a eles (sendo o cinema exemplo principal disso) do que aos próprios mecanismos e regras. Na minha opinião conduzir, ouvir estações de rádio e interagir com os habitantes virtuais da metrópole de GTA IV, por exemplo, são infinitamente mais interessantes do que ver e ouvir Nico a &quot;representar&quot;.

É por isso que Another World/Out of This World é, muito provavelmente, o meu videojogo favorito de todos os tempos. Como parte de um género era quase inclassificável (não porque era impossível reconher a acção, o shooter, a aventura e as plataformas no jogo mas porque fundiu tudo isso de modo exemplar), como narrativa era &quot;cinemático&quot; antes do termo ser aplicado a certos videojogos (ausência de diálogo e de HUD, por exemplo, além de que &quot;cutscenes&quot; fulcrais para a história eram raras), e construía uma teia de relações entre a narrativa e o jogador ao associar elementos visuais e de controlo a certos contextos (a amizade entre o protagonista e o alienígena, por exemplo, era implícita ao jogar, não a ouvir e ler mais de 60 horas de diálogo).

Hoje em dia é um jogo de culto. É também uma lição que a maior parte dos estúdios nunca chegaram a aprender. E é, muito provavelmente, um dos jogos mais &quot;jogo&quot; que alguma vez foi feito.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Boas Nelson, bem-vindo ao blogue <img src='http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Bem, no caso particular de shooters (mas algo que também acontece noutros géneros), há sempre lugar para a inovação ou, na ausência dela, na reinterpretação &#8211; a última é a mais comum, claro. por acaso e em jeito de spoiler, a minha próxima coluna de opinião fala levemente sobre isso. Temos jogos cujo design hoje parece fresco e arrojado &#8211; casos como Bioshock &#8211; que na verdade devem grandes dívidas a jogos mais antigos (há toda uma série de jogos como Ultima Underworld, System Shock, Thief e Deus Ex que contribuiram para a visão de Rapture, por exemplo; e apesar do jogo da Irrational ter o seu mérito, é uma linhagem que passa despercebida a muitas pessoas).</p>
<p>O mais desanimador na entrevista a Aoki é que aquela frase é aplicável aos jogos em geral. Há, por exemplo, grandes elogios tecidos a estúdios como a Bioware sobre como criam relações entre personagens mas quase ninguém discute como os &#8220;tempos de resposta ao carregar em botões&#8221;, entre outros factores (todos eles relacionados com a interactividade ou a reciprocidade, sem as quais os jogos não eram jogos) podem também significar relações entre narrativa e jogador. Há uma atenção maior dada às histórias que os videojogos tentam contar através da apropriação de uma linguagem estílistica exterior a eles (sendo o cinema exemplo principal disso) do que aos próprios mecanismos e regras. Na minha opinião conduzir, ouvir estações de rádio e interagir com os habitantes virtuais da metrópole de GTA IV, por exemplo, são infinitamente mais interessantes do que ver e ouvir Nico a &#8220;representar&#8221;.</p>
<p>É por isso que Another World/Out of This World é, muito provavelmente, o meu videojogo favorito de todos os tempos. Como parte de um género era quase inclassificável (não porque era impossível reconher a acção, o shooter, a aventura e as plataformas no jogo mas porque fundiu tudo isso de modo exemplar), como narrativa era &#8220;cinemático&#8221; antes do termo ser aplicado a certos videojogos (ausência de diálogo e de HUD, por exemplo, além de que &#8220;cutscenes&#8221; fulcrais para a história eram raras), e construía uma teia de relações entre a narrativa e o jogador ao associar elementos visuais e de controlo a certos contextos (a amizade entre o protagonista e o alienígena, por exemplo, era implícita ao jogar, não a ouvir e ler mais de 60 horas de diálogo).</p>
<p>Hoje em dia é um jogo de culto. É também uma lição que a maior parte dos estúdios nunca chegaram a aprender. E é, muito provavelmente, um dos jogos mais &#8220;jogo&#8221; que alguma vez foi feito.</p>
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		<title>By: Abul-Fadl Nadr al-Atrabulusi</title>
		<link>http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/2010/02/08/smash-10/#comment-82</link>
		<dc:creator>Abul-Fadl Nadr al-Atrabulusi</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 18:38:39 +0000</pubDate>
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		<description>Um texto que reflecte tal e qual as ideias a vaguear na minha cabeça. De facto, o problema não é haver as &quot;outras coisas&quot; (jogos de futebol, &quot;heavy rain&quot;). Para mim, é o burburinho criado à volta &quot;disso&quot;, uma espécie idolatração quando um videojogo se aproxima de outro media (filme(cutscenes), livros (narrativa), etc) -- quando um videojogo é o que descreves e paradoxalmente é o que tem menos &quot;espaço de antena&quot;.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Um texto que reflecte tal e qual as ideias a vaguear na minha cabeça. De facto, o problema não é haver as &#8220;outras coisas&#8221; (jogos de futebol, &#8220;heavy rain&#8221;). Para mim, é o burburinho criado à volta &#8220;disso&#8221;, uma espécie idolatração quando um videojogo se aproxima de outro media (filme(cutscenes), livros (narrativa), etc) &#8212; quando um videojogo é o que descreves e paradoxalmente é o que tem menos &#8220;espaço de antena&#8221;.</p>
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		<title>By: Nelson Roque</title>
		<link>http://rumblepack.com.pt/juxtapixel/2010/02/08/smash-10/#comment-81</link>
		<dc:creator>Nelson Roque</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 17:22:11 +0000</pubDate>
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		<description>Para a frente é escuro... além do consumidor estar mais exigente acho que os verdadeiros shooter já passaram por nós. O que vemos são sequelas e simples remakes do passado.

Continua a escrever em português, visita o meu blogue, também de videojogos!

http://gameracoriano.blogs.sapo.pt</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Para a frente é escuro&#8230; além do consumidor estar mais exigente acho que os verdadeiros shooter já passaram por nós. O que vemos são sequelas e simples remakes do passado.</p>
<p>Continua a escrever em português, visita o meu blogue, também de videojogos!</p>
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