Comments Off Batman: Arkham Asylum – Crítica

No Cavaleiro Mais Negro

Estamos em arredores de 1994, penso eu, e um amigo meu decide que preciso de ler Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth. Durante muito tempo, comics norte-americanos eram filtrados pelo Brasil antes de aterrarem em Portugal e o resultado, apesar de carinhosamente apelidado de “gibi de bolso”, era uma redução do tamanho original para 50% o que causava problemas óbvios. Mas esta cópia de Arkham Asylum nas minhas mãos mantinha as proporções intactas, cada página completa e sem diálogos cortados. Mais importante, a história e os temas apresentavam um Batman para além das minhas expectativas. Claro que aos catorze anos tudo nos parece espectacular mas Arkham Asylum era, e ainda é, muito bom. A culpa foi de Grant Morrison e Dave McKean, nomes que tenho seguido de perto sempre que posso – McKean em particular, cujo trabalho visual nos comics é dos poucos a assentar no binómio representação/deconstrução de modo natural.

Quando se trata de comics, poucas são as minhas personagens de eleição. Barry Allen, o segundo Flash, é uma – o seu sacrifício durante a saga Crisis on Infinite Earths, e a revisão da origem da personagem por Robert Fleming e Carmine Infantino em Secret Origins Annual #2, contribuíram para isso. Há várias outras mas Batman está no topo da lista. De todas as razões possíveis escolho uma: porque é uma personagem humana, em todos os sentidos. Não só não pertence à galeria de personagens com poderes deíficos (e confesso que me irrita profundamente a vinculação gradual da personagem ao termo “super-herói” por essa mesma razão) mas é também uma das que mais viu a sua humanidade explorada. A predisposição psicológica para a luta constante contra o crime, a necessidade dessa mesma luta, o código moral, o próprio fato enquanto elemento utilitário (que permite ocultar a identidade e enveredar por um jogo de sombras) e sobrenatural (o morcego enquanto símbolo da morte, do caçador nocturno, enquanto “alma” da personagem) têm uma mitologia muito forte.

Quando chegou a notícia de que um estúdio relativamente desconhecido ia tentar dar nova vida ao Cavaleiro das Trevas, não sabia bem o que pensar. Tendo acompanhado quase todos os videojogos criados em torno da personagem, havia aqui forte possibilidade de isto correr espectacularmente mal (penso que o termo técnico é EPIC FAIL). Não porque o estúdio só tinha um jogo sobre a sua asa criativa mas porque Batman é um alvo perfeito para produções à procura de financiamento. É algo normal em jogos do género – Marvel: Ultimate Alliance é um excelente exemplo disto pela negativa. Não há uma sensaçao de presença ou uma diversidade maior no contexto restricto – quer em termos narrativos ou mecânicos, a diferença entre um Wolverine e um Thor é virtualmente nula, ao ponto de que poderíamos estar a jogar uma versão melhorada de um Gauntlet. O problema é que quando se pega numa licença deste calibre, muitos são os estúdios que afunilam personagens para dentro de um conceito previamente estabelecido em vez de construírem o jogo em torno da personagem.

Mas Batman: Arkham Asylum é lançado, a Rocksteady faz um bom trabalho e muitos foram os que se renderam ao charme do jogo. Sem surpresas, também me rendi. Mas apesar de tudo o que tem sido dito sobre o mesmo, não posso concordar que seja um jogo sobre Batman. Ou sequer sobre Joker.

É sobre o asilo.

Bat-spoilers a caminho, sim?

Batman é a personagem mais à luz do holofote, claro, de presença física (enquanto personagem sob o nosso controlo), mitológica (com uma teia de relações intimamente ligadas a quase tudo e todos ao seu redor) e visual (podemos estar perante a melhor visão da personagem até hoje) incontornáveis. Mark Hamill continua brilhante no papel de Joker, rouba bastente protagonismo ao morcego e nunca estraga as coisas mesmo quando a história o parece fazer nos seus momentos finais.

Mas o jogo não é sobre Batman ou sobre Joker. É sobre Arkham.

A importância do asilo na mitologia do herói é a de ser o contraponto à cidade de Gotham e ao seu defensor. Batman mantém um certo nível de segurança na cidade através do seu vigilantismo, mas o asilo – apesar de tentar oferecer sanidade aos seus residentes – é o local onde o caos existe na sua forma mais pura. Por cada momento de vitória sobre a criminalidade em Gotham, há sempre algo no subconsciente de Batman que o relembra do asilo. Entrar lá é explorar a sua própria psique. A Serious House on Serious Earth tem vinhetas memoráveis que exploram esta relação e no jogo da Rocksteady, é também o asilo o grande motor narrativo, o lugar que se tenta vender ao mundo como comfortável quando na verdade, é tudo menos isso – algo sublinhado pela maneira como várias nacos de história (entrevistas em formato áudio e um número de crónica fantasmagóricas, por exemplo, as últimas parecendo um exercício fútil de “Pokemonismos” até percebermos quem as espalhou pelo asilo e porquê) oferecem pequenos vislumbres sobre o que realmente se passa lá dentro.

Em Arkham não são as personagens que fazem o lugar, é o lugar que vai fazendo (ou refazendo) a psicologia de todos os que por ele passam. Ao contário do Arkham visto pela lente Morrison/McKean, é uma instalação psiquiátrica mais ordenada, com uma visão mais corriqueira do que aquela proposta nos comics – por vezes desapontante a nível estético, com corredores e grandes salas modernas a serem subjugadas a uma referência visual alusiva ao estilo gótico de Gotham (como o excesso de gárgulas que saltam à vista). É mais uma ideia de arquitectura do que arquitectura em si se bem que, para ser justo, futuras explorações do asilo nos comics parecem ter tomado a mesma direcção. Mas o que realmente importa é como incita à exploração do espaço em si e à percepção de que é, na sua essência, uma entidade com vida própria.

Aleatoriamente, dois exemplos muito da minha estima que mostram como a importância do lugar pode ser bem estabelecida:

1) The Thing (1982), de John Carpenter, é um filme de terror onde a acção decorre numa base de pesquisa na Antártida. O grupo de homens é confrontado com um extra-terrestre parasítico, que assimila organismos vivos e toma as suas aparências. A tensão no filme surge não apenas das sequências em que Carpenter nos mostra as várias faces da criatura, mas também nos planos silenciosos sobre a base de pesquisa e sobre a grande incógnita que a paisagem gelada encerra. Apesar de a criatura ser o antagonista principal, é o gelo que no final prova ser a ameaça constante e com maior significado – a constante redução de temperatura, a ausência de vida humana nas redondezas, a degradação de equipamento, etc.. Uma das preocupações das personagens é não só descobrir quem se faz passar por humano mas também sobreviver às baixas temperaturas. Quando no final a criatura é morta, os dois sobreviventes sabem que vão morrer de qualquer maneira devido à tempestade que urra ao seu redor. Após trocarem breves palavras e uma bebida, nada mais podem fazer do que esperar uma equipa de salvamento ou a morte lenta.

2) Daredevil: Born Again (1986), de Frank Miller e David Mazzucchelli (outra grande dupla no mundo dos comics, também responsável por Batman: Year One), vê a identidade da personagem Daredevil ser descoberta pelo Kingpin, o senhor do mundo do crime cortesia da Marvel. Miller e Mazzucchelli mostram a queda de duas identidades – Matthew Murdock e Daredevil, dois lados da mesma moeda – através de painéis cuja força criativa ainda é relevante hoje em dia. O pessoal no Mindless Ones escreveu um excelente artigo sobre como os prédios e telhados na história são uma “paisagem mágica”, onde os “tijolos ruídos, as teias de fios de telefone, o fumo das chaminés e antenas de televisão torcidas” invocam uma Nova Iorque sem parelelo (uma Nova Iorque pelos olhos da Marvel, claro). Os prédios e os telhados são, de facto, o grande elemento arquitectónico e visual em destaque: são o palco de conflitos, o centro de demandas pessoais, de revelações e exclamações narrativas que criam um significado e impacto incapazes de serem dissociados das personagens.

O asilo Arkham funciona da mesma maneira no jogo ao não trair, pelo menos conceptualmente, a importância do lugar. Arkham é uma encruzilhada de significados, simbolismos, contradições. Um local construído a partir da própria insanidade do seu arquitecto e antigo director, Amadeus Arkham, cujo objectivo de afastar a loucura apenas a faz crescer. É um lugar-memória, por asim dizer, uma manifestação física da própria consciência de Batman: aquele sítio especial que guarda todos os seus pesadelos, alimentados e ampliados pela sua dedicação em cumprir a lei e nunca atravessar a linha que o levaria ao homicídio. É um local onde o inesperado é uma bomba prestes a explodir; onde um guarda de segurança pode ser um criminoso; onde a loucura não se reconhece pela fisionomia ou pela linguagem. A tensão do lugar vem de como a ordem é muitas vezes pior do que o caos (o silêncio que precede a próxima onda de anarquia, o próximo encontro inesperado). De como um lugar tão populado se torna uma experiência solitária (temos um contacto permanente com a Oracle, ex-Batgirl, num registo que lenta e agradavelmente passa do profissional ao informal, mas Batman permanece uma figura silenciosa; as entrevistas e diários que revelam pessoas cuja experiência no asilo, apesar de acompanhamento médico e encontros casuais com outros insanos, é fatalmente solitária). De como Batman não consegue escapar ao ciclo de alimentar o asilo, o qual se alimenta dele a cada nova visita (a reintrodução de inimigos em áreas previamente esvaziadas de violência, as referências ao passado em comum entre o vigilante e os seus inimigos).

O que desaponta, talvez pelo potencial do material original, é como estes elementos de Arkham Asylum nem sempre têm espaço suficiente para respirar. Se os visuais estão para além de queixumes, já a configuração arquitectónica emprestada às secções furtivas resultam melhor pela ideia do que pela prática. Sim, é um asilo com um passado (e presente) sombrios onde passagens secretas fazem todo o sentido. Neste aspecto lembra Deus Ex (2000), um excelente exercício de design afectado por uma miopia criativa que afunilava os jogadores através de condutas de ar e pequenos túneis de manutenção quando era necessário o secretismo. Fará todo o sentido em termos de arquitectura mas o que um jogo destes merece é um design mais orgânico. Não seria grave se acontecesse uma ou outra vez mas a problemática torna-se maior quando salas acanhadas onde gárgulas e condutas são a única hipótese viável de passar despercebido são seguidas por salas enormes e despojadas de qualquer uma destas opções ou semelhantes. A meio do caminho torna-se óbvio um padrão: subterfúgio numa área, combate forçado na seguinte, alguns túneis e de volta ao início. Resulta, claro, mas podia resultar melhor.

O que me leva a outros padrões. Riddler em Arkham Asylum é um sintoma do design moderno de videojogos em consolas; a caça ao troféu que, de algum modo, tem vindo a passar de curiosidade para uma espécie de validação do jogador através do meta-jogo em vez do jogo em si. O seu maior problema reside no fraco contexto. Riddler desafia Batman a usar os seus dotes de detective mas depois de resolvermos o primeiro enigma (algo desconfortavelmente obrigatório num jogo que é exímio em oferecer bastante liberdade na maior parte do tempo) não há uma obrigação narrativa de os encontrar. Sobra então a lúdica, já que cada troféu encontrado e cada enigma resolvido atribuem pontos dedicados à melhoria de habilidades – quase uma necessidade. É desarmante o quão perto a Rocksteady esteve de resolver este problema. Desde o início desta maratona até ao seu final não há um único fio condutor entre estes troféus e a sua presença em Arkham… Mas quando realmente descobrimos todos, Riddler ameaça entre meias palavras sobre algo que irá afectar Gotham. Esta ameaça podia ter sido uma motivação revelada de início e nesse caso, teria tido uma muito maior riqueza contextual e narrativa.

E talvez o maior desalento de todos sejam os Titans, género de bichos alimentados a esteróides. Durante o decorrer do jogo Batman enfrenta Bane, cujo uso da droga Venom foi responsável pela queda de Batman durante a saga Knightfall nos comics (uma série de eventos que levou à quebra mental e física de Batman, esta última literalmente quando Bane lhe partiu a coluna, algo resolvido com um dos piores deus ex machina de que me lembro) e que é parte integrante da história por detrás do jogo. Ora, que alguém se tente apropriar desta droga para criar um exército de mutantes é um engenho narrativo competente quanto baste mas daí a usar o mesmo tipo de inimigo repetidamente, sem variação ou argúcia, é levar um pouco as coisas longe demais. Ainda para mais quando falamos de inimigos com o mesmo padrão de ataque que Bane, repetidos até à exaustão – nossa e do cavaleiro das trevas. Quando o final chega mal dá para acreditar no resultado e fico sem saber se o amargo na minha boca é responsabilidade de Paul Dini ou da Rocksteady. Que o último “boss” force o uso de uma das engenhocas do morcego é aceitável; que esse aparelho tenha estado ao nosso dispor durante boa parte da aventura sem que pudesse ter sido usado em lutas semelhantes é incrivelmente frustrante.

Ora, boa parte disto pareceu negativo mas convém lembrar que eu gosto bastante do jogo. Parte disso tem a ver com o poder do asilo em si, algo que já expliquei. As outras razões, pois claro:

A Rocksteady criou um sistema de combate estupidamente intuitivo e dinâmico. Aparte a palavra “estupidamente” isto podia ser um “press release” mas não é. O Freeflow Combat é um dos melhores sistemas de combate que vi nos últimos anos (porventura comparável a Devil May Cry 4 e aos recentes Ninja Gaiden). O que outros no género destroiem através da ausência de foco a Rocksteady emprega com confiança. Por instantes Batman parece o sacana do coelho assassino de Monty Python and the Holy Grail (com menos sangue e decapitações, claro) mas o combate tem uma força e presença físicas notáveis. Não faz de Batman um super-herói, faz dele uma pessoa treinada numa multiplicidade de estilos de combate e realça a sua condição física. O combate acaba por ser um ballet expressivo, furioso e gracioso que apenas requer coordenação espacial do jogador para se lançar contra oponentes e debitar alguns MURROS DE MORCEGO. Quantos estúdios matariam para ter um sistema de combate que simplesmente funciona, é um prazer jogar, é orgânico e mostra como representar uma personagem poderosa sem nos subjugar aos tiques estílisticos de um The Matrix?

Se é verdade que a presença constante de Joker rouba protagonismo a Batman, é Scarecrow quem tem direito aos momentos mais alucinantes de conflito. A introdução a cada parte destes encontros em formato tríptico assenta na gradual inclinação da perspectiva e ausência de interface. Não é uma sequência de corte, não é um daqueles momentos onde NÃO HÁ CHANCE PARA SOBREVIVER CARREGA EM ‘X’. É uma extensão lógica do que se passa com a personagem, um efeito onde o estilo e a substância estão ao mesmo nível, onde a forma e a função entram em simbiose. E momentos depois subverte deliciosamente o tipo de jogadores que só estão interessados nos jogos numa perspectiva tecnológica e nos “altes gráfiques” – onde há segundos víamos Batman em alta definição, estamos agora numa clara alusão aos jogos de plataformas a duas dimensões, aqui usados como manifestação psicológica da personagem (Batman sente-se indefeso) e da influência de Scarecrow (imensurável, insuportável, caótica). Sobreviver nesta área requer passar despercebido ao olhar de um Scarecrow gigante e vencê-lo com a luz que emana de um holofote, e penso que não é preciso debruçar-me sobre o papel simbólico da mesma.

Infelizmente, a Rocksteady percebeu que isto era uma boa ideia mas decidiu repetir o processo mais duas vezes. Se as secções em pseudo 2D fossem mais variadas estes momentos poderiam ser clássicos. Mas após o primeiro estagnam. Mesmo assim, são as introduções às secções de plataformas que brilham. Quando o terceiro e último encontro chega não sabemos bem o que esperar. A primeira vez é sempre a primeira vez, a segunda faz um bom trabalho de lançar o holofote à origem de Batman enquanto nos prepara mais uma secção semelhante à anterior, desta vez com esqueletos a brotar do chão. Mas agora… Bem, agora é algo diferente. Especial até, não por ser radicalmente novo mas por conseguir apropriar um dos pontos fortes de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem – a representação da insanidade através da corrupção gradual da percepção dos jogadores. O ecrã congela e dispara artefactos gráficos em várias direcções a sugerir um simples caso de corrupção de texturas. Depois a escuridão. Depois o regresso do filme de introdução… Ou será? O que parecia um erro técnico, um “reset” ao jogo, é na verdade um espelho retorcido que apresenta um mundo oposto aquele que Batman e os jogadores conhecem. Batman é levado através de uma secção brilhante – a salientar que, a partir do momento em que controlamos uma certa personagem em vez do cavaleiro das trevas, é estabelecido indirectamente algo recorrente na sua mitologia, a possibilidade de Batman e do seu arquiinimigo serem reflexos um do outro – e depois…

E depois uma pistola é apontada a Batman. O gatilho é puxado e o trovão de uma bala escurece tudo. No ecrã, uma dica sugere que agitemos o rato para nos desviarmos da bala e oferece a oportunidade de tentarmos mais uma vez ou de desistir. Quem já perdeu antes aceita a familiaridade da situação. Por causa disso, por que não estamos à espera que o jogo traia as suas próprias regras, isso leva a que por momentos nos apeteça esganar o pessoal da Rocksteady. “Como puderam transformar isto num Quick Time Event?”. E depois ao escolher ‘Retry’, era tudo um embuste completo, uma piada cruel na melhor tradição do Joker. Tentar de novo apenas nos envia para a próxima e última secção de plataformas onde descobrimos aspectos alternativos de um Batman que “podia ter sido” – o louco, o animal, o homem assustado. Como foi possível até hoje ninguém ter a coragem de explorar estas visões do morcego num videojogo, ninguém ter a visão necessária para arriscar este tipo de ideia num jogo dedicado ao vigilante de Gotham? Pós-Kojima este tipo de evento pode parece banal mas aqui não há uma tentativa de sugerir pinceladas de génio através de ilusões de grandeza via narrativa: são apenas pequenos momentos que quebram a quarta parede ao seu nível mais básico, ao mais fundamental para a experiência.

O único senão é estarmos perante a possibilidade de suicídio criativo – se é fácil imaginar uma sequela, também é fácil perguntar como será possível ir mais além. Espero que a Rocksteady nos surpreenda de novo se esse dia chegar.

Outro pequeno, mas não por isso menos importante, triunfo é que não conduzimos o Batmobile. O veículo está presente mas a Rocksteady não viu razão para encher chouriços com níveis dedicados a conduzir pelas ruas de Gotham. Para alguns isto é motivo de crítica; para mim é de vitória sobre aqueles que gostam de mastigar sempre o mesmo nervo. Arkham Asylum é primariamente um jogo sobre a exploração física e psicológica da personagem principal, não um jogo que deve incluir tudo e mais alguma coisa para apelar ao consenso colectivo. Não é à toa que esses níveis são os que mais rapidamente caiem no esquecimento. Sugiro até que o momento onde o Batmobile é usado em Arkham Asylum é mais memorável precisamente porque cumpre o seu dever com estilo e elegância, nunca ficando no ecrã mais tempo do que o necessário. E quando surge o Batplane, bem, é hora de soltarmos o nosso melhor guincho de fanboy. Mas estas são ferramentas de Batman, não o foco das suas aventuras.

Fica a ideia de que a Rocksteady construiu o jogo em torno da personagem; de que, ao contrário de outros jogos é a personagem que domina o jogo e não o oposto. Quando tropeça encontra equilíbrio, quando cai levanta-se logo, quando aponta para as estrelas fica tão perto que não resistimos a dar o impulso que lhe falta. Há por aí umas vozes na internet que exigem uma sequela onde se possa conduzir o Batmobile e até de deixar Batman à solta numa vasta cidade que pode ser explorada até ao tutano. Para mim isto é um sinal de que não percebem o jogo. O jogo não se chama Batman: A Grande Caça ao Tesouro em Gotham ou Batman: Uncharted: Gotham Edition. Não se chama Batman: Wacky Races em Gotham. Não é um jogo que deva resolver as suas falhas ao diluir o seu design – o mérito do jogo é precisamente como foi capaz de eliminar a gordura conceptual, e ir directo à carne.

Fico na esperança de que a Rocksteady não perca a sua visão. Este jogo é um exemplo gritante de como menos é mais. Não há necessidade de o tornar no oposto. Em suma, Batman: Arkham Asylum é um bom jogo, muito bom até, capaz de se aguentar nas suas próprias pernas e quanto exemplo do que é compreender uma personagem.

Mas não é um jogo sobre Batman ou Joker.

É sobre o asilo.

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